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2007.11.06 Tuesday

ラグナロクオンラインサミット〜第6回オフミまでのまとめ(その5)

 こんばんは、さくっちです。

 第7回のオフミにあたり、過去に行われたラグナロクオンラインサミットから第6回ガンホーオフラインミーティングまでの、ユーザーとガンホーとのやりとりについて気になった部分を抜粋・整理しましたので、参考までに掲載します。
 内容・項目についての加除修正等がありましたら、コメントをお寄せ下さい。

 ・ラグナロクオンラインサミット(2003年8月23日)
 ・第1回 ガンホーオフラインミーティング(2004年11月14日)
 ・第2回 ガンホーオフラインミーティング(2005年4月17日)
 ・第3回 ガンホーオフラインミーティング(2005年10月15日)
 ・第4回 ガンホーオフラインミーティング(2006年7月2日)
 ・第5回 ガンホーオフラインミーティング(2006年12月3日)
 ・第6回 ガンホーオフラインミーティング(2007年6月17日)

「クライアント改修」について
第1回 質問 2004年夏に不正ツールパッチを当てBOTに効果があったのにもかかわらず、夏以降止めたのはなぜですか?
回答 根本的な原因としては、クライアントとサーバー間で行われているパケット(※2)の脆弱性が問題としてあります。不正ツールの作成は組織的に行われているため、これに対抗するためにはゲームシステムの基本的な改修が必要となります。
今年の夏にグラヴィティ社からゲームマスターを派遣してもらい状況を見てもらいながら、技術的な暗号化対策を行いました。
しかし、インターネット上での情報伝達は予想より早く、程無くして解析されてしまいました。その後、何週間か暗号パターンを変更しましたが、一時的な対策にしかなりませんでした。
状況を重く見たグラヴィティ社より「システムの改修も含む抜本的な打開策を検討したい」との打診があり、双方で協議の上、暗号化対策を終了した、という経緯になります。
第3回 質問 不正ツール対策の具体的な進め方について教えてください。
回答 現在、検討している不正ツール対策は次の2点になります。
2.不正ツールに強いシステムへの改修
不正ツールについては、ラグナロクオンラインのパケット構造を把握されてしまっている現状があるので、これに対する対策の協議を進めていきます。構造上変更できない部分などもありますが、弊社も開発元と協力して不正ツールに強い(プログラムを改変しづらい)システムを作っていきたいと考えています。これにより、開発元ではアップデートスケジュールに多少の影響があるかもしれないという懸念があがっていますが、両社とも不正ツールに対して強い姿勢で今後とも取り組んでいきます。
第4回 質問 不正ツール対策について、ラグナロクオンラインのプログラム自体にも問題があるのではないですか?
回答 グラヴィティ社とも、改善計画について長期間話し合いをもってきました。この中で「クライアント部分を直さなければならない」、それから「サーバーに対しての脆弱性の部分」も直していかなければならないという点については協議できています。
どの部分から対応していくかという点については、時間のかかるものについても積極的に進めていこうと話し合っています。
第4回 質問 不正行為ができない環境を作っていくことが必要だと思いますが、どのような対策を考えていますか?
回答 (前略)
「中・長期間で対策をしていかなければいけないもの」としては、プログラム自体の改修があります。 こちらは弊社とグラヴィティ社とインカ社の3社が協力して、ゲーム自体に対するプログラム的な部分について、 それぞれが担当する部分を分けながら、弊社でも必要となる情報を蓄積し、各社に提供するということを行っています。
(後略)
第5回 質問 以前、ラグナロクオンラインのゲームクライアント改修の話がグラヴィティから発表されていたかと思います。現在の進捗はどうなっているのでしょうか?
回答 ラグナロクオンラインのゲームクライアント改修は、一部進んでおります。その結果、新しい機能を追加することができるようになりました。
しかし、パケットとプロトコルに関係する大規模な改修については、まだ進んでおりません。過去5年間、弊社としても着手しなくてはならないということをグラヴィティに対して働きかけ、グラヴィティとしても真摯に受け止めていただいております。
ただパケットとプロトコルに関係する大規模な改修を行う場合、プログラムの根幹に関わってまいります。そのため、実施するためには非常に多くの時間と人数が必要となります。また、高度な技術力も必要となります。場合によっては、これまでの機能をいくつか削除せざるを得ないということもあります。このような状況から今後のラグナロクオンラインをどのようにアップデートしていくかも含めて、現在悩まれているところです。
今後のアップデートプランは計画されていますが、そのアップデートプランを多少変更してでもクライアントの改良、不正ツールに対する対策は行わなければならないと考えており、グラヴィティにも同様に理解していただいます。
現在では、グラヴィティにおいて開発チームや不正対策チームなども新設されています。例えば、クラッカーと呼ばれる技術者を採用し、アンチクラッカーとして働いてもらい、クラッカー対策を行うなどの対策も進められております。しかしながら、現状では時間がかかることは否めません。
第6回 質問 ■前回のオフミでクライアント改修の話題の中で、開発元も理解しているとの回答がありました。また、貴社開発本部長より「アイテム課金がひと段落したら、次は不正対策」との発言もあります。 現在のBOTの数を見るに、いまだアイテム課金はひと段落していないと考えますが、何をもって一段落とし、いつから不正対策が行われるのかお答えください。
■ゲームクライアントの改修についてほとんど進展していないのはどういうことなのか?根本部分からの改修には技術的に困難な部分があるのは理解できるが、5年もの時間がありながら具体的な結果が表れてきていないのはシステム改善に関しての優先順位の決め方に問題があるのではないか?新機能の実装より不正対策に重点を置いたシステム改修の計画を早急に策定してもらいたい。
回答 スペシャルアイテムの開発によって、不正対策が停止しているということはございません。開発元からも不正対策に関する提案が出てきており、また、セキュリティソリューション企業での分析調査・対策提案とあわせて、次期対策を考案しているところでございます。実情として、対策を実施するごとに不正ツール使用者の「対策を回避するレベル」が上昇しており、より根本的な対策を実施する必要性があるため、時間を要してしまっているところです。

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