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2007.11.06 Tuesday

ラグナロクオンラインサミット〜第6回オフミまでのまとめ(その12)

 こんばんは、さくっちです。

 第7回のオフミにあたり、過去に行われたラグナロクオンラインサミットから第6回ガンホーオフラインミーティングまでの、ユーザーとガンホーとのやりとりについて気になった部分を抜粋・整理しましたので、参考までに掲載します。
 内容・項目についての加除修正等がありましたら、コメントをお寄せ下さい。

 ・ラグナロクオンラインサミット(2003年8月23日)
 ・第1回 ガンホーオフラインミーティング(2004年11月14日)
 ・第2回 ガンホーオフラインミーティング(2005年4月17日)
 ・第3回 ガンホーオフラインミーティング(2005年10月15日)
 ・第4回 ガンホーオフラインミーティング(2006年7月2日)
 ・第5回 ガンホーオフラインミーティング(2006年12月3日)
 ・第6回 ガンホーオフラインミーティング(2007年6月17日)

「鯖の統廃合」について
第2回 質問 ラグナロクオンラインで実施しているマイグレーションの移住率が低く、新ワールドに人が集まらないのではないでしょうか?
回答 ワールドの選択順序やワールドグループの変更を行った上で、新規ユーザーの誘導をすすめて行きたいと考えています。新ワールドでは移住後にもイベントを用意するなど、マイグレーションの促進を行っています。
第6回 質問 ■過疎サーバーと言われるWorld1のユーザーより、同時接続ユーザー数が少ないため、パーティプレイに支障があるとの声が上がっています。 また、人口の多い古くからあるサーバーでは、新規サーバーの設置やマイグレーションの再実施を求める声もあります。 現在のサーバーの統廃合、新規サーバーの追加等、今後のゲームサーバーの計画についてお答えください。
■ワールドやサーバー間での移動というのは今後サービスされることなないのかどうか
回答 各ワールドの接続人数については日々調査を行い、常に接続人数やゲームバランスに関するゲームデータを把握しております。ワールド統合や新規ワールドオープンについては、これらの接続人数やゲームバランスに関するデータを確認しながら、その内容や実施時期を検討しております。 今後の予定や計画等の詳細につきましては、決定次第ラグナロクオンライン公式サイトにてご案内させていただきます。

「バグ」について
第5回 質問 ラグナロクオンラインで実際にキャラクタースロットが増えたとしても、複数アカウント持っている方はそのまま複数のアカウントを使い続けると思います。その場合、アカウントの管理が非常に面倒な状態になっています。倉庫管理が煩雑ですし、スキルのショートカットに関しても、アカウント毎に一から組み直す必要があります。それが改善されれば、色々な職を楽しみたいという理由で複数アカウントを取得する方も多くなるかと思います。それに関して改善策を考えているのか、または『それはキャラクタースロットが増えれば問題ない』という考えなのか
回答 複数のアカウントにおいてスキルショートカットが重複してしまう現象は、ラグナロクのクライアントが持っている仕組みです。
現状では、グラヴィティ社から新しい策があるというお話はいただいていないので、現在の仕様のままになってしまう可能性もあり、スキルショートカットは、かなり利便性が悪いままになります。 それを直してからキャラクタースロットを追加するか、キャラクタースロットの追加だけ先行して実装するかについては、あわせて協議しなければいけないと思っています。
今回キャラクターパスワードを導入にともない、利便性という意味では非常に複雑になりましたが、弊社は利便性を犠牲にしても安全性を重視し、キャラクターの倉庫ではなく、キャラクター選択時にブロックをさせていただくことを採決させていただきました。
もちろん「海外ではもうとっくの昔に入っているじゃないか」というご意見もあるかと思いますが、実際のところ、このキャラクターパスワードのシステムは、日本に導入するうえでさらに改良が加えられました。海外で導入されたものには、いくつか不具合が発見されていたため、グラヴティ社は導入した国でのトラブルを優先して直していたという経緯があり、改良されたものが日本側に導入されました。
また、アカウントの管理が非常に煩雑になってきていることも、次の課題として考えています。ラグナロクのクライアントで対応できる内容ではないと思いますが、複数のIDとパスワードを覚えるのが大変である問題を解消するための仕組みについてプランニングを進めており、将来的には利便性の高いインターフェースを提供させていただこうと考えています。
第6回 質問 過去より、新規パッチを適用した際に度々バグが発生し、その度に利用者は不利益を被っています。 このことについて、貴社内部において品質管理がどのように行われているかについて、お答えください。 また、貴社単独で品質管理が行えないのであれば、有料にて提供しているゲームサーバーではなく、テストサーバーを開放し利用者の協力を求めるべきと考えますが、この件についてもお答えください。
回答 パッチ配布やアップデートの際には、弊社より開発元に依頼して修正された箇所や、この修正によって予想される各システムへの影響について、事前に社内での検証を行っております。 なお、検証の際にはチェックリストを作成し、その内容に従った動作確認および、想定される現象を確認しております。しかしながら過去に発生した不具合や仕様変更の中には、開発元から弊社に伝達された情報に含まれていない仕様や、それにより発生した不具合などがございました。そのため、弊社からお客様へのご案内が遅くなってしまったケースもあります。 弊社としては、開発元との情報確認をさらに綿密に行うとともに、発生した事象に対する原因の究明を徹底し、再発の防止に努めています。また、一度発生した問題については新たなパッチ配布の際に再度チェックする体制を徹底しています。 また、テストサーバーの開放は、負荷テストや多くの方に同時に新要素の検証を協力していただける点では、良い提案であると考えております。しかしながら、新要素のテストを行いたいお客様全員が参加可能なサーバーを用意することは難しく、その場合負荷過多により、公平なテストが円滑に行えない懸念もあるため、現状での開放は難しいと判断しているところです。

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