2007.06.28 Thursday

ある中国人ゴールドファーマーの生活(The Life of the Chinese Gold Farmer)

 おはようございます、さくっちです。今更感のある記事ですが、資料にしたいので紹介します。

 6月17日、「The New York Times」のWebページに「The Life of the Chinese Gold Farmer」という記事が掲載されました。こちらは、日本でも4Gamerさんで紹介があったため、既にご覧になられた方が多いと思います。
 ソース元:The Life of the Chinese Gold Farmer(The New York Times)
        ある中国人ゴールドファーマーの1日(4gamer)
        ソース元機械翻訳(参考資料)

 内容についてはソース元をお読みくださいと紹介したいところですが、非常に長文です。 4gamerの記事では、中国人ゴールドファーマーの件がクローズアップされてますが、ソース元では他にもこの問題に関する背景等が取り上げられています。

以下、ソース元の要約です。意訳があるかもしれませんので、ご注意下さい。

・舞台はWorld of Worcraft 南京(中国)のゴールドファーマー「李」の話。
・1月に2から3回の休みがある他は、1日12時間、1週間に7日間夜に働く。
・稼ぎの報告は毎回のシフト事に行い、週末に仲間9人と共に給料を貰う。
・給料は、100個の金貨毎に1.25$で1時間におよそ30セント(35円前後)の稼ぎとなる。
・100個の金貨は、最終的な顧客(プレイヤーには)最大20$で販売されている。
・この様なことを行う会社は、中国で何千もあるとみられている。
・ゴールドファーマーは、およそ10万人いると考えられている。
・ゴールドファーマーは、年間で約18億$に相当する仮想通貨を生産してる。

・MMOは急速に成長しており、開発中のタイトルは80程あり、既に開発済のものはもっと多い。
・MMORPGの利用者は、おおよそ全世界に3000万人。
・World of WorcraftはカリフォルニアのBlizzardによって開発された、世界で最も有名なゲームの一つ。
・WoWは、毎月の利用料金他で年に10億砲魏圓い任い襦
・典型的なMMOとして、Dungeons & Dragons(ダンジョンズ アンド ドラゴンズ)を例示。
・プレイヤーは長期間に渡る戦闘と冒険の中で、ゲーム内キャラクターに仮想の人格を作る。

・ゲームシステムとゲーム内経済、通貨(WoW、リネージュ、FFXIを例示)について紹介。
・通貨を得る行為は、反復してして行わなければならず、また時間のかかるものであり、骨の折れる仕事。

・骨の折れる仕事を行う時間、忍耐が足りないプレイヤーが仮想通貨を得る方法として、現実の通貨との交換がある。
・一般的なオンラインゲームでは厳しく禁止されているにもかかわらず、打っても良いと考える利用者がいる。
・この、現金で仮想の商品を売買する取引は R.M.T. と呼ばれている。
・R.M.T.は、1990年代後半に最初にeBayで栄えた。
・この、インターネットオークションeBayを利用した取引方法の説明。
(以下未整理)

 要約は、後日追記若しくは新記事にしたいと思います。上記は全体の1/4程度です。
 詳しくは、ソース元をご覧下さい。

2007.05.13 Sunday

韓国、RMTへの規制を本格的に開始。RMT業者には業務停止命令も(4gamer)

 こんにちは、さくっちです。最近、夜疲れてて昼間の更新ですね。

 過去に「韓国政府、RMT等規制法の公聴会を開催(前編)」として取り上げた韓国の「RMT全面規制」法案ですが、どうも近日中に成立する模様です。
 ソース元:韓国、RMTへの規制を本格的に開始。RMT業者には業務停止命令も(4gamer)

 以下、ソース元より引用します。
オンラインゲーム先進国であり,それゆえ,オンラインゲームにまつわるさまざまな問題も先行しがちな韓国において,RMTを厳しく取り締まる法律が間もなく施行される模様だ。

 韓国の文化観光部(日本でいう“省”に該当)は,「ゲーム産業振興法」の改正案が国務会議で可決されれば,来週早々にも施行される見通しであることを明らかにした。
 この改正案で規制対象となるのは,「Lineage」(邦題 リネージュ)などのMMORPGで,不正な手段によって取得したゲーム内マネーやゲーム内アイテムを現金と交換したり,あるいはこの取り引きを斡旋する行為である。場合によっては,RMT業者に対して営業停止を命じられるほどに,強制力の強い規制になるという。
 
 法案の詳細な内容については、過去の記事をご覧いただければと思います。

 アメリカ・韓国・中国は、オンラインに係る知的財産権と諸権利について議論を始めています。
 最後に取り残されたのが日本、ということにならないようにしたいものです。

2007.03.18 Sunday

RMT全面禁止、仮想通貨を中央銀行管理に 中国政府の大胆な取り組み

 こんばんは、さくっちです。

 14日、中国政府は文化部、商工業総局、公安部、情報産業部、教育部等の14部から構成される委員会において、ネットにおける5大空白を管理するとして、新たな管理制度を発表しました。
 ソース元:人民網(中国) 14部・委員会は新しい管理制度を設けます ネット旅行を埋めて五大空白を管理します
       中国情報局 バーチャルマネーの法整備着々、人民銀が管理責任 
       web翻訳:excite翻訳 中国語

 主な規制の内容としては、次のとおりです。
 ・違法ネットカフェに対する取締りの強化。
 ・学校でインターネットを利用する際、通信ログ保存の義務化。
 ・仮想通貨に対し、中国人民銀行(中央銀行)が監視・管理を行う。

 本サイトでは、中国政府が新たに発表した仮想通貨に対する規制について書いていきたいと思います。

 中国では、テンセント社が提供する「QQ」と呼ばれるインスタントメッセンジャーが普及しています。この「QQ」には、メッセンジャー機能以外にも様々な機能(アバター・ゲーム・SNS等)が付いています。

 「QQ」で利用するゲームやアバター等の商品を購入するには、「Q幣」と呼ばれる仮想通貨を購入しなければなりません。この様な仕様は、国内の複数のゲームでも既に行われているものと同様です。
 「1Q幣=1元」で運営会社のテンセント社より販売されていますが、リアルマネートレード(RMT)も盛んに行われています。

 この「Q幣」、ショッピングモールの一部では現金の代わりに利用が出来る等、仮想通貨の枠を越え現実世界の通用力を持ち始めていました。「Q幣でデジカメが購入できる」「Q幣で服が購入できる」という、現実の通貨と同様に一般の商品購入に利用可能になりつつあった訳です。
 国内に例えますと、ハンゲームのハンコインを利用しAmazonで本が購入可能と考えて頂ければ良いと思います。

 以前、このサイトとでも記載しましたが「仮想通貨が通用力を持ち始める」という、非常に興味深い事例でした。

 これに対し、中国政府は今回新たな管理制度を打ち出し、仮想通貨は中国人民銀行(中央銀行)が監視・管理することを発表しました。具体的な内容としては、次のとおりです。

 ・運営会社が発行可能な仮想通貨の上限を設定。
 ・利用者が購入可能な仮想通貨の上限を設定。
 ・現実の商品(服・家電等)を購入する際に、仮想通貨を利用することを禁止。
 ・利用者が実際に購入した額を超えて、仮想通貨を現金に換金することを禁止。
 ・仮想通貨の売買を禁止。

 RMTの全面禁止といっても差し支えの無い内容と思います。


 仮想通貨が実際の通貨(法貨)を脅かす存在になった場合、国家がどのような対応を行うか。その一つが、今回の中国政府の対応だったのではないかと思います。

 通貨に関する話は、私には荷が重いためこの辺にしたいと思います。ただ、単純にRMTを規制するのは良いことだと、手放しに喜べる内容ではないと考えています。
 政治体制の違いもあり、日本や米国では、この様にRMTの全面禁止を採ることは難しいでしょうが、ゲーム内経済でなく実経済に対し仮想通貨がその影響を与えだした場合、どのような対応を行うべきなのか。
 このことについて、真剣に考えなければいけない時期は近づいてきていると思います。

 直接私たちに係わる部分としては
 「中国国内で禁止された分、海外でのRMT活動が活発になる」ことが考えられます。

 先に例に挙げた「QQ」でも、アカウントハッキングの被害は多発しており、市場に出回っていた多くの仮想通貨「Q幣」も、その多くがアカウントハッキングによるものという報告もあります。
 今後、より一層不正ツール(BOT)やアカウントハッキングの被害が発生するかもしれません。

 皆さんも被害に遭わぬよう、より一層の注意をお願いします。

2007.03.05 Monday

韓国 アイテム課金の利用限度額制定へ

こんばんは、さくっちです。ニュース関係の転載整理中です。(更新が滞っていたため)

韓国 アイテム課金の利用限度額制定へ

韓国の「ゲーム物等級委員会」が、月決済限度額を取り決めることを
発表した。

韓国ゲーム物等級委員会)公式HP(韓国)

GRB 部分有料化ゲームの月決済限度を審査に反映する

今回の規制内容は、いわゆる基本無料のアイテム課金の料金体系
のタイトルの1月にアイテムを購入できる額を制限しようというものだ。

昨今、月額課金のタイトルは少なく、基本無料のアイテム課金という
スタイルが増加の一途をたどっているが、そこへ規制をかけるとすると
メーカーの売上高には必然的に上限が生まれることになる。

メーカーの業績にネガティブな影響を与える可能性もあるが、RMT
の規制法案とあいまって、韓国のオンラインゲームは激変の時代へ
突入しそうだ。

2007.02.26 Monday

仮想と現実の「貿易統計」、EverQuest兇SOEが「Station Exchange」の統計を発表

こんばんは、さくっちです。署名運動のまとめは少々お待ちください。

EverQuestを運営しているSOE(Sony Online Entertainment)社では、「Station Exchange」という公式RMTサイトを運営しています。

この「Station Exchange」は、全てのサーバーに導入されているのではなく、一部のサーバーのみに導入されており、RMT利用ユーザーと非利用ユーザーの住み分けが行われていることが特徴です。また、公式サイトを利用しないRMTは禁止されています。

2005年6月より導入された「Station Exchange」ですが、2005年7月より2006年6月までの12ヶ月間の利用統計について、SOEが「白書」という形で公開を行っています。

ソース元:STATION EXCHANGE(TM) ONLINE GAMING AUCTION SITE WHITE PAPER(SOE)
       SOE Station Exchange White Paper 1.19(原文フルバージョン)
       H-Yamaguchi.net 仮想世界の「貿易統計」、SOEから

原文は英語で書かれています。中国語や韓国語よりは読めますが、それでもあまり自信はありません。邦訳があるとよいのですが、見当たらないため原文より引用します。

なお、記事にはごく一部しか引用してませんが、内容は非常に興味深いことが書かれています。是非、翻訳サイト等をご利用になり、ご覧頂ければと思います。(以下、機械翻訳を利用しています)

公式サイトのプレスリリースに
"The Station Exchange White Paper results demonstrate beyond a doubt that there is a significant demand for a secure, sanctioned online marketplace where players can enhance their gaming experience by spending real dollars," said John Smedley, President, Sony Online Entertainment.

「Station Exchange白書の結果は、実際のドルを費やすことにより、プレーヤーがゲーム体験を増強することができる、安全で認可されたオンライン市場は、重要な需要があることを疑問を越えて実証しています」というJohn Smedley SOE代表のコメントが掲載されていました。

白書の方よりハイライトです。
Highlights:
・One piece of platinum trades for $7.35 when averaged for the year.
・34-year-olds spent the most money on virtual goods, accounting for nearly $39,000 in purchases.
・The zip codes with the biggest buyers and sellers are both in Levittown, PA.
・A high level character in EverQuest II is worth as much as $2,000.
・A single seller made $37,435 from 351 auctions in the first year.

・1年間を平均した1プラチナ(仮想通貨)との交換レートは、$7.35になりました。
・34歳が最も多くの仮想商品を購入しており、その金額はおおよそ$39000になります。
・最も多い売り手と買い手の郵便番号が、同じ場所、レビットタウン(PA)にあります。
・EverQuest兇砲ける高レベルキャラクターは、最高で$2000の価値があります。
・1人の売り手は、351のオークションから$37435(日本円にして約430万円/$1=115円換算)を初年度に手にしました。


こちらは、白書の中で記されている現況です。日本で提供されているゲームと同じ問題がある様です。
The introduction of Station Exchange was a cause for great debate among EverQuest II community members.
Many feel that buying and selling virtual goods for real money is akin to cheating.
Despite the fact that unsanctioned real money trade is already taking place on every server, detractors saw Station Exchange as condoning a player's ability to subvert the game.
But sellers like Phil believe they are providing a service to the game's population.
There are undoubtedly some sellers who are in it for the money alone.
But many sellers also enjoy the respect they earn for their in-game skills, and having that translate into real money is an added bonus.
Based on feedback from the EverQuest II community, as well as estimates on how many players would be inclined to take part in a virtual auction of in-game goods, SOE decided to limit the number of servers that would support virtual auctions through Station Exchange.
Today it is functioning on two servers:

 ステーション交換の導入はEverQuest IIコミュニティー・メンバーの間の大きな討論の原因でした。
 多数が、実際の金銭用に仮想品物を買い売ることが欺くことと同種であると思います。
 裁可されない実際の金銭貿易がすべてのサーバー上で既に起こっているという事実にもかかわらず、悪口をいう人は、ステーションが、ゲームを破壊するプレーヤーの能力を許すこととして交換するのを見ました。
 しかし、フィルのような売り手は、彼らがゲームの人口にサービスを提供していると信じます。
 お金用にその中に単独でいる何人かの売り手が確かにいます。
しかし、多くの売り手が、さらにそれらがインゲーム技術のために得る尊敬を楽しみます。また、実際の金銭にそれに形を変えさせることは追加ボーナスです。
 どれだけのプレーヤーが進んで、インゲーム品物の仮想オークションに参加するだろうかについての評価にもEverQuest IIコミュニティーからのフィードバックにも基づいて、SOEは、ステーション交換を通じて仮想オークションを支援するサーバーの数を制限することを決定しました。
 今日、それは2つのサーバー上で機能しています。


以下、気になった部分の抜粋です。
Prior to the introduction of Station Exchange, 40 percent of customer service time was spent on disputes over virtual item sales.
Since the debut of the Exchange, the overall customer service time spent has dropped 30 percent.

 Station Exchangeの導入に先立って、カスタマーサービス時間の40パーセントは仮想アイテム販売に関する件に費やされていました。
 Station Exchangeの開始以来、費やされた全面的なカスタマーサービス時間は30パーセント落ちました。

Net cash includes any money that passes through the Station Exchange auction service.
Total cash collected between June 2005 and June 2006 was $1.87 million.
The daily amount of cash collected, on average, was $2,588.

 ネット現金は、ステーション交換オークション・サービスを通り抜けるすべての金銭を含んでいます。
 2005年6月と2006年6月の間に集められた現金の合計は187万ドルでした。
集められた毎日の量の現金は、平均上に$2,588でした。

Sellers are charged $1 for listing items and coins, and $10 for listing characters.
SOE also collects 10 percent of the final closing price of an auction as a service fee (unsuccessful sales garner listing fees but no commission).

 売り手は、$1(アイテムとコインのリストのために)およびキャラクターのリストのために$10課されます。
 SOEは、さらに、手数料(失敗の販売はリストする料金を蓄積するが、委任を蓄積しません)としてオークションの最終終値の10パーセントを集めます。

Listing fees, while they generate a small amount of revenue, are primarily used as a barrier to prevent players from flooding the exhchange with items that would be of little value or interest to potential buyers.

 それらが少額の収入を生成している一方、料金をリストすること、値または興味あるほとんどないだろうアイテムでexhchangeを氾濫させることから潜在的買い手までプレーヤーを防ぐために障壁として主として使用されます。

During any 30-day period, there are around 1,500 players actively taking part in buying or selling on Station Exchange.
There are 40,663 players on the two SE servers as of June 2006.
Not everyone who plays on the servers is a registered auction user, some do not take part in buying or selling at all.
(中略)
instant delivery of goods to the purchaser upon completion of the financial transaction Despite this barrier, almost 25% of users, 9,042 in total, have registered to participate in the service.

 任意の30日間の期間に、約1,500のプレーヤーが、ステーション交換上で買うか売る際に積極的に参加しています。
 2006年6月時点で2つのSEサーバー上に40,663のプレーヤーがいます。
金融取引の完成上の購入者への品物の即時の配達‥‥この障壁にもかかわらず、ユーザのほとんど25%、合計のうちの9,042はサービスに参加するために登録しました。

A total of 51,680 auctions were opened during the first year, and 39,743 were successfully completed.
合計51,680の オークションが最初の年に開かれました。また、39,743は成功裡に完成しました。

The average active Station Exchange buyer is 32 years old.
This is much older than the average age of EQII players overall, which is 25 years old.

 平均の活動的なステーション交換バイヤーは32歳です。
 これは、EQIIプレーヤーの平均時代よりはるかに、全体として古い。それは25歳です。

A handful of players made a significant amount of money from selling virtual goods during the first year.
Two sellers made in excess of $37,000.
The top 15 sellers all earned upwards of $10,000 from trading.

 1握りのプレーヤーは、最初の年に仮想品物を売ることから重要な額の利益を出しました。
 2人の売り手が37,000ドルを越えて作りました。
 トップ15人の売り手は、取引から10,000ドル以上を得られた。

For most sellers, the amount that can be earned each month is relatively low, between $200 and $500 after costs (listing and subscription fees).

 ほとんどの売り手にとって、毎月得ることができる量は、コスト(リストし予約料金)の後の200ドルと500ドルの間で、比較的低い。


非常に長い記事になりました。内容は、日本とアメリカの違いもあり一概には言えないと思います。
ですが、RMTに関して運営会社が公開した資料としては、非常に参考になる部分が多々含まれています。

経済学やビジネスの面から見ても興味深い模様で、複数のサイトで取り上げられていました。
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