2007.02.03 Saturday

シリーズ「仮想資産と所有権」 第1回「ゲームの仮想資産とユーザーのとらえ方」

社員や業者と揶揄されているさくっちです。そうであれば、もう少し楽に活動出来るんですけどね。

2月のシリーズでは、RMTに関する取り組みを進めていく上で避けて通れない、仮想空間における所有権(知的所有権)について考えて行きたいと思います。(最近、引用が多く手抜きを指摘されたのもありますが・・・・・・)

前回の「RMTについて考える」より、ゆっくりとした連載になると思います。

今現在、大きく分けて3通りの考え方が、ゲーム内の仮想資産(仮想通貨・物品等)に対してはあると考えています。
1.仮想の物であるのだから、所有権は存在しない。現実世界には持ち込むべきでない。
2.仮想の物とはいえ、相応の対価を払って取得したのだから、自己に所有権がある。
3.関心が無い


上記の3種類です。このサイトの閲覧者の多くは1か2に属すると思いますが、世間の多くの人は関心が無いと思います。まずは、関心を持って貰いたいと思っています。徐々に問題視されていますが、まだ一般社会に浸透してはいないからです。

この問題、今回のシリーズを連載するに当たって、最初に断り書きをしておかなければなりません。
それは、「仮想資産は、ゲームに限るものでは無い」ということです。

ゲーム内のRMT、仮想資産の取引のみの議論を行っても、先に道は無いと考えています。韓国と異なり、日本の法整備の仕方を考えますと「ゲームに限定した立法は、ほぼありえない」でしょう。インターネット基本法やゲーム基本法といった法律の整備を求めれば可能かもしれませんが、それは非常に望みの薄いことだと思っています。


ゲームという視点を一歩離れて仮想資産というものを広く考えて見ると、明確な定義が定まっていなく曖昧なものと実感できます。

量販店のポイントサービスや航空会社のマイレージサービス等も、いわゆる仮想資産に該当するのではと私は考えていますが、そもそも仮想資産ってなんなのでしょう?


2月のシリーズでは、このテーマについて掘り下げていきたいと思います。仮想資産を全般的に扱うため、ゲームに限定した内容とはならないと思います。よろしくお願いします。
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