2007.02.28 Wednesday

「Second Life」は新たなプラットフォーム 既存オンラインゲームとの違い

こんばんは、さくっちです。出張先で飲み会のため、かなり早いのですが更新してしまいます。

最近話題になっている「Second Life」について少々思うところがあり、この記事を書きます。


RMTに関する話題が盛んとなり、ゲーム内で発生した仮想通貨やアイテムの知的所有権や著作権、財産権についても議論がようやく始まったところです。

先に一言「私は、専門家ではありません」ので、内容を鵜呑みになさらぬようにお願いします。


既に何度か取り上げているのですが、現在コンピュータソフトウェア著作権協会(ACCS)は、「RMTによる取引は著作権法に触れることはない」という姿勢を示しています。

理由は、「ゲーム用の通貨、アイテム、経験値などは、主に数値データですから著作物ではありません。」として、著作権法で定める著作物に当たらないためという回答になっています。

これは、たとえば「アイテムのデザイン」等は著作物とされるかもしれませんが、実際のゲーム内では「アイテムの数値データ」のみとなることからでしょう。

また、回答の冒頭では「RMTによって売買された仮想通過がゲーム内に入り込んだとしても、オンラインゲームのプログラム自体を改変することには繋がらない。著作人格権を直接侵害することにはならないと思います」としています。

あくまで業界団体の回答ですが、現段階での姿勢を示しているものと思います。

ソース元:「RMTによる取引は著作権法に触れることはない」ACCSが回答


私は、「Second Life」のRMTが盛んな理由は、

「利用者が独自のアイテムを作成することが可能であり、その権利を認め、それを取引することが可能である」

点にあるのではないかと考えています。

この仕組みは、既存の何かと似ていると思い色々と考えた結果、一つの結論にたどり着きました。それは、
『「Second Life」はオンラインゲームではなく、新たなプラットフォームである』というものです。
(※プラットフォームとは


例えば、「Windows」を「Second Life」、「FFXI等のソフトウェア」を「Second Life上で利用者が作成可能なコンテンツ」と置き換えてみます。

「Windows」上では、利用者は様々な独自のコンテンツが作成可能です。日常的に作成している、文書からソフトウェアまで、「Windows」の仕様に従えば自由にが作成することが出来ます。

作成したものには、基本的に著作権が発生します。これは、既に普通の事として一般的に受け入れられています。

誰も、「Windows」上で作成したからといって、利用者が作成した著作物の権利が全てMicrosoftのものになるとは考えません。


「Second Life」では、利用者が事前に用意されていない独自のコンテンツを作成することが可能です。

それは、「Second Life」がそのように設計され提供されているからです。

当然「Second Life」上の制限には従わなければなりませんが、これは「Windows」上で受ける制限と同様のものであり、プラットフォームの仕様としては仕方のない部分です。

その様に考えると、独自コンテンツの作成には当然著作権が発生しますし、それは作成者(利用者)に帰属するものと考えるのが自然です。

「Second Life」では、利用者に知的所有権を認めていますが、それはいわば利用者が独自コンテンツを作成可能という、著作権が発生するシステム設計においては、必要不可欠なものだったのかもしれません。

もちろん、利用者に条件として作成した全てのコンテンツの著作権を放棄させることも可能です。ですが、その選択肢をあえて取らず、利用者に全てを認めるとした「Second Life」の姿勢はすばらしいと、私は思います。

オンラインゲームという枠で考えると、RMTや知的所有権を認めるというのは斬新ですが、新たなプラットフォームとして考えた場合、それはごく当たり前の事なのかもしれません。


一方、既存のオンラインゲームでは、利用者が何か独自のものを生み出すことはできません。

ゲーム上の生産行為によって生み出されるものは、すべて事前に用意されているものです。

そのため、ACCSの回答でも「数値データであって著作物ではない」という回答になっています。


「Second Life」と既存のオンラインゲームの大きな違いは、

「利用者が、独自に制作者(運営会社が)用意していないコンテンツを作成することができるか否か」

に集約されると思います。

独自に何かを生み出すことができるコンテンツは、すでにゲームの範疇を超え、新たなプラットフォームと呼ぶ方がふさわしいと考えます。


現在、RMTに関する議論では「Second Life」を既存のオンラインゲームと同様に扱っていますが、本質的に異なるものを同列に扱おうとするために、様々な矛盾点が出てくるのではないでしょうか。

今後、「Second Life」については、全く別な視点「新しいプラットフォーム」という視点で考えていくべきだと思います。


※後日加筆訂正する場合があります。ご了承ください。

2007.02.27 Tuesday

ラグナロクオンライン、2月27日のキャラクタースロット増加に伴う注意(アカウントハッキング対策)

こんばんは、さくっちです。

2月27日、「ラグナロクオンライン」ではキャラクタースロットが3から5に増加します。

「現在、キャラクタースロットが埋まっていてアカウントハッキングされていない」

という、既にハッキングされているが被害の無い人(自覚症状の無い人)

「空きスロットにキャラクターを作成され、倉庫内アイテムを盗まれる」

等の被害に遭う可能性があります。

キャラクターパスワードは、空きスロットには効果がありません。

セキュリティに自信の無い方は、安全のために空きスロットにキャラクターを作成しておくことをお勧めします。

2007.02.27 Tuesday

結論は「あいまいなままにしたほうがいいのではないか」 クローズアップ現代ゲスト新 清士氏語る

こんばんは、さくっちです。そろそろ、この方とも離れたいのですが無視できない内容ばかりで・・・・・

NHK「クローズアップ現代:過熱するゲーム通貨売買 〜仮想社会の錬金術〜」ゲストを務められていた新 清士氏の放送後に関する記事は既にいくつか作成しています。

2月24日:NHKで伝えきれなかったRMT問題の根深さ、ゲストの新 清士氏が語る(NIKKEI NET)
2月24日:RMTの禁止と許可、一方向に傾くことで仮想世界(ゲーム・コンテンツ)の多様性は失われる

今回の記事は、IGDA新氏、満を持してRMTの最新事情を報告 結論は「あいまいなままにしたほうがいいのではないか」と題されたipmressの内容についてです。

ソース元:IGDA新氏、満を持してRMTの最新事情を報告(2月23日 Watch Imperss)

先に、まとめの部分を引用します。
日本のゲーム市場で重要なのは、現実世界の“暴力的な力学”がゲーム世界に作用することの是非という視点である。その無粋さ、生臭さを、日本のオンラインゲームファンは何よりも毛嫌いしているという現状こそ正視すべきであり、新氏を含む、国内外のRMT論者はこの視点が欠けていることは非常に残念だ。

 日本の優秀なゲームコンテンツによって育まれたゲームファンの「ゲームを純粋に娯楽として楽しみたい」という願い。それはゲームがオンライン化したからといって変わらないはずである。その願いに、オンラインゲーム業界はどう答えていくのか。今後のRMT論議の進展を注意深く見守っていきたいところだ。

この内容が、恐らくは多くのオンラインゲーム利用者の本心を語っている部分だと思います。

「新氏を含む、国内外のRMT論者はこの視点が欠けていることは非常に残念」と言う点は、私も同感です。

ゲームファンの「ゲームを純粋に娯楽として楽しみたい」という願いは、果たしてかなえられるのでしょうか。


 
新氏は、ご存じのように2月20日のNHKの「クローズアップ現代」で、RMTの専門家としてゲスト出演し、深刻な現状を報告した。ブラックマーケット化するRMTを完全悪とするNHK側に対し、新氏はユーザーの権利保護、そして新しいビジネスチャンスの可能性という観点から部分的容認論を展開したため、放送終了後、ネット上では多くの否定的な意見が見られた。

 その新氏が改めてRMTを真っ向から取り上げるとあって、会場には多くの参加者が詰めかけた。結論を先に書いておくと、肯定でも否定でもなく、「あいまいなままにしたほうがいいのではないか」というやや腰砕けの内容だったが、その反面、法を整備するためには、あまりにも多くの分野が未整備のまま残されているという課題も浮き彫りとなった

NHKはRMTが完全悪といった視点では無く、問題点とそれに伴う法整備の必要性を示していたと感じました。VTRの最後にSecond Lifeを持ってきていることから、全面規制を求める姿勢でないと感じています。

一方の新氏ですが、RMTを容認する姿勢もさることながら「現時点での法制化は「意味がない」」と語っていることや、「あいまいなままにしたほうがいいのではないか」という話をされている模様です。

現時点の法整備に対してすら否定的であるのであれば、NHK側の放送の意図とは合致しませんし、放送後の発言はそれを裏付けている感があります。

ネットで否定的な意見が出ているのは、部分的容認論を出したからでは無く、現状の問題点について掘り下げることなく、RMTを新しいビジネスチャンスの可能性という観点から発言を行っていたからでは無いでしょうか。私は、その点が理由ではないかと感じています。

RMTの定義そのものも曖昧模糊としていることから、「現時点での法整備は意味がない」と断言。つまり、サーバー上にあるデジタルデータの知的所有権や著作権、財産権が明確に定義されていない以上、その上に乗っかるRMT問題を法で縛ろうとすること自体が無意味だというわけだ。

知的所有権や著作権、財産権の明確化が必要で、それも含めての法整備と私は理解していたのですが、RMT問題を単独で規制することを考えているのでしょうか。

北米や韓国における、デジタルデータに対する法規制や課税の取り組みを紹介していったが、おもしろいことにいずれのケースの場合も知的所有権や著作権、財産権といった肝心の部分には踏み込んでおらず、有罪判決は存在するものの、結局デジタルデータの所有権は曖昧なまま残されているというのだ。

日本の裁判事例では「利用する権利」というものがあったと思います。(メイプルストーリー販売アイテムの詐欺事件)
ですが、所有権や財産権といったものを明確に定めた事例は今のところ存在しなかったと思います。

 ユーザーが苦労の末に手に入れたアイテムや長期間掛けて蓄積したゲーム内通貨といったゲーム世界内での資産を特に「仮想資産」と定義づけているようだ。

 しかし、多くのオンラインゲームの場合、規約上はメーカー側が文字通り全権を握っている。アカウントの停止やサービスを終了するのも思いのままであり、法的にもメーカーの著作物として全面的に保護の対象になる。ここに仮想資産議論の難しさがある。

RMTに関しては、業界団体より「課題は残っています」としながらも「著作物ではない」という回答が既に出されています。

1月3日:「RMTによる取引は著作権法に触れることはない」ACCSが回答 

私も「仮想資産」という言葉は利用していますが、この仮想資産の所有権については非常に多くの問題があります。
連載で整理しようとは思っているのですが、重たい内容で、なかなか筆が進まないのが現状です。

Second Lifeの事例についても紹介されています。
一方、「Second Life」のアドバイザーを務め、「Second Life」世界のトマス・ジェファーソン(アメリカ独立宣言を起草した思想家、政治家)と呼ばれるローレンス・レッシグ氏は、インターネット社会は一貫して著作権が乱用されており、ゲームメーカーに対しても著作権の過剰行使という見解を示している。そこでレッシグ氏は、「Second Life」では、ユーザーにオブジェクトの著作権を認め、ゲーム内通貨と現実通貨の取引を容認するように働きかけ、結果として商業的な成功に導いている。

私は、Second Lifeのビジネスモデルは高く評価していますし、非常に面白いと思います。ですが、それを全てに持ち込まれては困ります。

こう書くといかにも「Second Life」が仮想資産の法的処理のモデルケースのようにも見えるが、実際にはユーザーにオブジェクトの生成という強大な権限を与えたことで、運営側が制御不能な新たな問題も生み出している。具体的にはRMTの生産工場であるゴールドファーマーが正規のビジネスとして正当化され、アダルトコンテンツの生成、所得に対する課税の問題、ギャンブル行為、果ては「ゲームデザインそのものが壮大なネズミ講ではないか」という見解まである。すなわち、「Second Life」はRMTを容認した結果、RMTに付随する形で、より多くの課題が生み出されているわけだ。

公式にRMTを認めているSecond Lifeでも、既存のオンラインゲームと同様の悩みを抱えている模様です。

新氏はまとめとして、さまざまな要素が曖昧なまま、RMT方面のイノベーションばかりが続く現状をふまえ、同人誌市場のケースを例に、冒頭で紹介した結論「あいまいなままにしたほうがいいのではないか」という結論を導き出した。また今後について、ハードを通じてユーザーを特定できるコンシューマ機では、メーカー主導のRMTサービスの可能性について期待を寄せた。

様々な問題点に対する対策を放棄し、ビジネスとして成り立つから「あいまいなままにしたほうがいいのではないか」という結論は、自身で否定している「私はアングラRMT業者の容認論者ではない」という発言と矛盾すると思うのですがどうなのでしょう。

容認論者ではないが、アングラRMT業者の原因となっている点については「あいまいなままにしたほうがいいのではないか」ということなのでしょうか。


各方面で話題となっている今回の発言ですが、私にも発言の真意はつかめませんでした。

単純に、消極的容認の「あいまいなままにしたほうがよいのではないか」ということではないことを願いたいものです。

2007.02.26 Monday

OWN RAGNAROK 閉鎖 (ラグナロクオンライン 大手ファンサイト)

こんばんは、さくっちです。

「ラグナロクオンライン」の大手ファンサイト「OWN RAGNAROK」が閉鎖されます。

閉鎖するかもしれないという話は、個人的には相当前より伺っていましたが、非常に残念です。

解散したラグナロクオンラインユーザー連盟で相互リンクをお願いした際にも快くお引き受け下さり、また当サイトへもリンクを張って下さっており、大変感謝しております。

個人的には、長い間「ラグナロクオンライン」で遊んできた中で、最も多く利用したサイトの一つであり、アイテム課金に伴い本当にゲームが革命を起こしたのだと改めて実感しました。

サイトは、今月末で閉鎖とのことです。今まで本当にお疲れ様でした。

リンク先:OWN RAGNAROK(2月末閉鎖) 

2007.02.26 Monday

仮想と現実の「貿易統計」、EverQuest兇SOEが「Station Exchange」の統計を発表

こんばんは、さくっちです。署名運動のまとめは少々お待ちください。

EverQuestを運営しているSOE(Sony Online Entertainment)社では、「Station Exchange」という公式RMTサイトを運営しています。

この「Station Exchange」は、全てのサーバーに導入されているのではなく、一部のサーバーのみに導入されており、RMT利用ユーザーと非利用ユーザーの住み分けが行われていることが特徴です。また、公式サイトを利用しないRMTは禁止されています。

2005年6月より導入された「Station Exchange」ですが、2005年7月より2006年6月までの12ヶ月間の利用統計について、SOEが「白書」という形で公開を行っています。

ソース元:STATION EXCHANGE(TM) ONLINE GAMING AUCTION SITE WHITE PAPER(SOE)
       SOE Station Exchange White Paper 1.19(原文フルバージョン)
       H-Yamaguchi.net 仮想世界の「貿易統計」、SOEから

原文は英語で書かれています。中国語や韓国語よりは読めますが、それでもあまり自信はありません。邦訳があるとよいのですが、見当たらないため原文より引用します。

なお、記事にはごく一部しか引用してませんが、内容は非常に興味深いことが書かれています。是非、翻訳サイト等をご利用になり、ご覧頂ければと思います。(以下、機械翻訳を利用しています)

公式サイトのプレスリリースに
"The Station Exchange White Paper results demonstrate beyond a doubt that there is a significant demand for a secure, sanctioned online marketplace where players can enhance their gaming experience by spending real dollars," said John Smedley, President, Sony Online Entertainment.

「Station Exchange白書の結果は、実際のドルを費やすことにより、プレーヤーがゲーム体験を増強することができる、安全で認可されたオンライン市場は、重要な需要があることを疑問を越えて実証しています」というJohn Smedley SOE代表のコメントが掲載されていました。

白書の方よりハイライトです。
Highlights:
・One piece of platinum trades for $7.35 when averaged for the year.
・34-year-olds spent the most money on virtual goods, accounting for nearly $39,000 in purchases.
・The zip codes with the biggest buyers and sellers are both in Levittown, PA.
・A high level character in EverQuest II is worth as much as $2,000.
・A single seller made $37,435 from 351 auctions in the first year.

・1年間を平均した1プラチナ(仮想通貨)との交換レートは、$7.35になりました。
・34歳が最も多くの仮想商品を購入しており、その金額はおおよそ$39000になります。
・最も多い売り手と買い手の郵便番号が、同じ場所、レビットタウン(PA)にあります。
・EverQuest兇砲ける高レベルキャラクターは、最高で$2000の価値があります。
・1人の売り手は、351のオークションから$37435(日本円にして約430万円/$1=115円換算)を初年度に手にしました。


こちらは、白書の中で記されている現況です。日本で提供されているゲームと同じ問題がある様です。
The introduction of Station Exchange was a cause for great debate among EverQuest II community members.
Many feel that buying and selling virtual goods for real money is akin to cheating.
Despite the fact that unsanctioned real money trade is already taking place on every server, detractors saw Station Exchange as condoning a player's ability to subvert the game.
But sellers like Phil believe they are providing a service to the game's population.
There are undoubtedly some sellers who are in it for the money alone.
But many sellers also enjoy the respect they earn for their in-game skills, and having that translate into real money is an added bonus.
Based on feedback from the EverQuest II community, as well as estimates on how many players would be inclined to take part in a virtual auction of in-game goods, SOE decided to limit the number of servers that would support virtual auctions through Station Exchange.
Today it is functioning on two servers:

 ステーション交換の導入はEverQuest IIコミュニティー・メンバーの間の大きな討論の原因でした。
 多数が、実際の金銭用に仮想品物を買い売ることが欺くことと同種であると思います。
 裁可されない実際の金銭貿易がすべてのサーバー上で既に起こっているという事実にもかかわらず、悪口をいう人は、ステーションが、ゲームを破壊するプレーヤーの能力を許すこととして交換するのを見ました。
 しかし、フィルのような売り手は、彼らがゲームの人口にサービスを提供していると信じます。
 お金用にその中に単独でいる何人かの売り手が確かにいます。
しかし、多くの売り手が、さらにそれらがインゲーム技術のために得る尊敬を楽しみます。また、実際の金銭にそれに形を変えさせることは追加ボーナスです。
 どれだけのプレーヤーが進んで、インゲーム品物の仮想オークションに参加するだろうかについての評価にもEverQuest IIコミュニティーからのフィードバックにも基づいて、SOEは、ステーション交換を通じて仮想オークションを支援するサーバーの数を制限することを決定しました。
 今日、それは2つのサーバー上で機能しています。


以下、気になった部分の抜粋です。
Prior to the introduction of Station Exchange, 40 percent of customer service time was spent on disputes over virtual item sales.
Since the debut of the Exchange, the overall customer service time spent has dropped 30 percent.

 Station Exchangeの導入に先立って、カスタマーサービス時間の40パーセントは仮想アイテム販売に関する件に費やされていました。
 Station Exchangeの開始以来、費やされた全面的なカスタマーサービス時間は30パーセント落ちました。

Net cash includes any money that passes through the Station Exchange auction service.
Total cash collected between June 2005 and June 2006 was $1.87 million.
The daily amount of cash collected, on average, was $2,588.

 ネット現金は、ステーション交換オークション・サービスを通り抜けるすべての金銭を含んでいます。
 2005年6月と2006年6月の間に集められた現金の合計は187万ドルでした。
集められた毎日の量の現金は、平均上に$2,588でした。

Sellers are charged $1 for listing items and coins, and $10 for listing characters.
SOE also collects 10 percent of the final closing price of an auction as a service fee (unsuccessful sales garner listing fees but no commission).

 売り手は、$1(アイテムとコインのリストのために)およびキャラクターのリストのために$10課されます。
 SOEは、さらに、手数料(失敗の販売はリストする料金を蓄積するが、委任を蓄積しません)としてオークションの最終終値の10パーセントを集めます。

Listing fees, while they generate a small amount of revenue, are primarily used as a barrier to prevent players from flooding the exhchange with items that would be of little value or interest to potential buyers.

 それらが少額の収入を生成している一方、料金をリストすること、値または興味あるほとんどないだろうアイテムでexhchangeを氾濫させることから潜在的買い手までプレーヤーを防ぐために障壁として主として使用されます。

During any 30-day period, there are around 1,500 players actively taking part in buying or selling on Station Exchange.
There are 40,663 players on the two SE servers as of June 2006.
Not everyone who plays on the servers is a registered auction user, some do not take part in buying or selling at all.
(中略)
instant delivery of goods to the purchaser upon completion of the financial transaction Despite this barrier, almost 25% of users, 9,042 in total, have registered to participate in the service.

 任意の30日間の期間に、約1,500のプレーヤーが、ステーション交換上で買うか売る際に積極的に参加しています。
 2006年6月時点で2つのSEサーバー上に40,663のプレーヤーがいます。
金融取引の完成上の購入者への品物の即時の配達‥‥この障壁にもかかわらず、ユーザのほとんど25%、合計のうちの9,042はサービスに参加するために登録しました。

A total of 51,680 auctions were opened during the first year, and 39,743 were successfully completed.
合計51,680の オークションが最初の年に開かれました。また、39,743は成功裡に完成しました。

The average active Station Exchange buyer is 32 years old.
This is much older than the average age of EQII players overall, which is 25 years old.

 平均の活動的なステーション交換バイヤーは32歳です。
 これは、EQIIプレーヤーの平均時代よりはるかに、全体として古い。それは25歳です。

A handful of players made a significant amount of money from selling virtual goods during the first year.
Two sellers made in excess of $37,000.
The top 15 sellers all earned upwards of $10,000 from trading.

 1握りのプレーヤーは、最初の年に仮想品物を売ることから重要な額の利益を出しました。
 2人の売り手が37,000ドルを越えて作りました。
 トップ15人の売り手は、取引から10,000ドル以上を得られた。

For most sellers, the amount that can be earned each month is relatively low, between $200 and $500 after costs (listing and subscription fees).

 ほとんどの売り手にとって、毎月得ることができる量は、コスト(リストし予約料金)の後の200ドルと500ドルの間で、比較的低い。


非常に長い記事になりました。内容は、日本とアメリカの違いもあり一概には言えないと思います。
ですが、RMTに関して運営会社が公開した資料としては、非常に参考になる部分が多々含まれています。

経済学やビジネスの面から見ても興味深い模様で、複数のサイトで取り上げられていました。
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