2007.06.30 Saturday

明日は、ラグナロクオンラインBaldurサーバーでBOTホイホイ祭り

 こんばんは、さくっちです。お友達の活動の紹介です(ラグナロク系の活動サイトは、ほぼ全員がお友達です)

 今日の記事は、この記事の下にあります。

 最近ラグナロクオンラインでは、いくつかのサーバーでゲームマスターによる不正ツール使用キャラクター(BOT)の処置を行っている模様ですが、明日イベントが予定されているBaldurサーバーでは未だ行われていません。
 
 名称:ホイホイでもしてみようか in Baldur
 主催:Bal鯖の中心でBOT消えろと叫ぶ
 日時:6月30日(土)23:00〜
 場所:ゲフェン道具屋


 過去に紹介した下記の動画の様に、BOTを排除するためのBOTホイホイを設置するお祭りの模様です。


 上記が見られない方は、こちらよりどうぞ。(YouTube動画)

 処置が行われているサーバーはBOTが減少していますが、それ以外のサーバーの惨状を見る良い機会と思います。なぜ、利用者がここまで運営会社に対し不信感を抱いているのか。その一端を垣間見ることが出来るでしょう。

 お暇のある方は、是非お越しください。
 他ゲームを利用されている方も、現在のところ最初の2日間は無料のキャンペーンが継続されています。運営に対する抗議活動が、ラグナロクオンラインでは何故これだけ活発なのかを理解することが出来ると思います。

 なお、開催に先立ち運営会社の手によってBOTが処置される場合もあります。
 主催者側としても、私としてもBOTが減ることが一番大切と考えていますので、その切はどうかご容赦ください。
 
 願わくば、こういったイベントに先立つ形で措置を行ってもらいたいものですが、果たしてどうなることでしょう。
 運営会社にとっては、措置を行っていることを主張する良い機会でもありますので、がんばって欲しいものです。

2007.06.30 Saturday

セカンドライフはゲームなのか(その1) 高い自由度故の違いと問題

 こんばんは、さくっちです。今は高速バスの中、今晩はたぶん仙台にいます。

 過去の記事で、セカンドライフと既存MMORPG(大規模多人数同時接続型ロールプレイングゲーム)との違いについて考えてみたいと記載しました。今回から数回にわたり、はその宿題に対する記事です。
 
 セカンドライフがマスコミ等で紹介され始めてから、そろそろ1年が経過しようとしています。
 企業の進出や経済活動といったものがクローズアップされ、国内外の成功例も取り立たされていますが、国内での参加者の伸びは今一つであり、それ以降にサービスが開始されたネットワークゲームすら追い抜かれているのが現状です。

 セカンドライフの大きな特徴は、仮想世界での経済活動をも認める自由度にあると思います。
 そして、日本国内における普及という面においては、この自由度こそが仇になっていると考えます。

 自由に何でも出来ることは良いことではないかと思われるかもしれませんが、実際は異なります。
 何故かといえば「自分自身で目的を定めなければならない」からです。

 既存のMMORPGでは、多かれ少なかれ利用者に一定の目的・ルールが与えられています。
 例えば「敵を倒してレベルを上げる」や「アイテムや装備を集める」といったものです。
 ですので、利用者はその目的やルールに沿った形で気軽に遊ぶことが出来ます。
 
 一方のセカンドライフですが、これといった目的が与えられてはいません。
 「何を目的に、セカンドライフを利用するか」ということを自分で決めなくてはいけません。
 例えば、遊ぶことが目的であれば、別にセカンドライフである必要はありません。既に用意されている既存のネットワークゲームでも、十分に出来ることです。
 仮想世界で現実世界では行えない何かをする。NHKの放送では、DJを楽しまれている方が紹介されていました。
 仮想世界でお金を稼ぐことが目的。セカンドライフ上で土地開発をされている方も放送で紹介されていました。
 このように、何らかの目的を自分で定め楽しめる方にとっては、セカンドライフは非常に魅力的だと思います。 

 高い自由度は、上記にも書いたように国内での普及を妨げることになっている様に感じます。
 理由は「気軽に楽しむことが出来ない」からです。

 セカンドライフは、現実世界の延長といった世界観に近いと思います。
 現実世界においても、将来の目的を定めるといった作業は余り行いたくない部類に属すると思います。
 
 余暇における趣味も、現実においては数多くある中から自分の好きなものを選ぶことが出来ます。
 セカンドライフも趣味の一つとして数えられると思いますが、他の趣味と異なりさらに趣味の中に目的を見出さなければならないように感じます。
 既存のMMORPGは、市販されている一般のゲームより自由度は高いですが、それでも自由度の低さ故にゲームとして成立しています。
 セカンドライフの最大の魅力である高い自由度。それゆえに利用者に求めることが多く、気軽に楽しむという点からは離れている気がします。
 
 スポーツもゲームも一定の条件・ルールや目的の下に行われています。
 楽しむための、条件・ルール・目的などを自分で考えなければならないセカンドライフをゲームと呼ぶのか。
 私は、ゲームとは異なるものではないかと思います。
 
 もしかすると、セカンドライフは新しいインターネットの姿の1つなのかもしれません。
 ですが、土地の販売を一手に握っている運営会社がある限り、既存のネットに変わるものにはなりえないでしょう。

2007.06.29 Friday

ラグナロクオンラインで、有史以来初のゲームマスターによるBOT取締りか

 おはようございます、さくっちです。今日はお休みです。

 CHAOS-BOT情報局★Rさんの方で詳細に報告されていますが、ラグナロクオンラインで「有史以来初(*1)」となる「運営会社のゲームマスター(GM)」による「ゲーム内での大規模な不正ツール(BOT)の取締り」が行われている模様です。
 ソース元:CHAOS-BOT情報局★R GM降臨!!BOT露店駆除

 この取締りの結果、「夜間約5000名」の同時接続数であるラグナロクオンラインの中で最も昔から存在する「Chaosサーバー」の同時接続数が「約3000名」に激減しました。
 単純に考えると、2000近くのBOTが存在していたことになります。
 日中は3000名付近を示すことが多いのですが、今朝の同時接続数は1500名前後と約1500近くがBOTであった可能性を示しています。
 過去の記事では、おおよそ1/6がBOTであることが確実と書いていましたが、この結果を見る限り1/3から1/2はBOTと表現しても問題無いでしょう。(根拠が無く何割がBOTだとは表現できない為です)

 この取締りは「11月末までに、不正ツール使用キャラクターを80%削減する」という利用者との約束を果たす第1歩だと考えています。

 ですが、現在は未だ24あるゲームサーバーの一つ「Chaosサーバー」でしか、この取締りは行われていません。取締りが行われたこと自体は喜ぶべきですが、自分のサーバーでも行われるか否かについて、利用者は不信を持っています。

 ガンホーオフミ対策サイトにおいて行っている「不正ツール使用キャラクター80%削減」についてのアンケートの「不正対策発表に対する評価」という項目の回答は、現在のところ下記の様になっています。
不正対策発表に対する評価
 否定的な評価が8割を占める結果となっており、まさに信用されていないことを示しているように思います。

 「Chaosサーバーだけで実施して、自分のサーバーにゲームマスターは来ないのではないか」
 「一箇所だけでBOT対策を行い、他の箇所では行わずパフォーマンスなのではないか」


 そういった声は、既に多く聞こえてきています。

 「自分のサーバーでは対策が行われないかもしれない」という不安を利用者は抱えています。

 利用者が今回の取締りを素直に喜ぶことが出来ないのは、今までの負の実績の積み重ねによるものです。

 対策に時間がかかることは理解できますが、対策の実施時期についてのアンケート結果は下記のとおりです。
対策の実施時期
 当然といえば当然で、利用者は早急な対応を求めています。

 Chaosサーバーで、BOT対策が一時的であれ出来ることが判明しました。
 となれば、他のサーバーでも実施可能です。もし行わないのであればそれは「運営の怠慢」です。

 事前にパトロールの日程を公開することは、取り締まり作業に支障が出ると思いますのでそれは求めません。
 今まで以上に、利用者は運営会社の対応を注視しています。怠慢運営は即命取りになるかもしれません。

 他のサーバーでも取り締まり活動が行われることを、切に願っています。

 (*1)私の記憶によるものです(ベータテストよりの利用者です)

2007.06.28 Thursday

ある中国人ゴールドファーマーの生活(The Life of the Chinese Gold Farmer)

 おはようございます、さくっちです。今更感のある記事ですが、資料にしたいので紹介します。

 6月17日、「The New York Times」のWebページに「The Life of the Chinese Gold Farmer」という記事が掲載されました。こちらは、日本でも4Gamerさんで紹介があったため、既にご覧になられた方が多いと思います。
 ソース元:The Life of the Chinese Gold Farmer(The New York Times)
        ある中国人ゴールドファーマーの1日(4gamer)
        ソース元機械翻訳(参考資料)

 内容についてはソース元をお読みくださいと紹介したいところですが、非常に長文です。 4gamerの記事では、中国人ゴールドファーマーの件がクローズアップされてますが、ソース元では他にもこの問題に関する背景等が取り上げられています。

以下、ソース元の要約です。意訳があるかもしれませんので、ご注意下さい。

・舞台はWorld of Worcraft 南京(中国)のゴールドファーマー「李」の話。
・1月に2から3回の休みがある他は、1日12時間、1週間に7日間夜に働く。
・稼ぎの報告は毎回のシフト事に行い、週末に仲間9人と共に給料を貰う。
・給料は、100個の金貨毎に1.25$で1時間におよそ30セント(35円前後)の稼ぎとなる。
・100個の金貨は、最終的な顧客(プレイヤーには)最大20$で販売されている。
・この様なことを行う会社は、中国で何千もあるとみられている。
・ゴールドファーマーは、およそ10万人いると考えられている。
・ゴールドファーマーは、年間で約18億$に相当する仮想通貨を生産してる。

・MMOは急速に成長しており、開発中のタイトルは80程あり、既に開発済のものはもっと多い。
・MMORPGの利用者は、おおよそ全世界に3000万人。
・World of WorcraftはカリフォルニアのBlizzardによって開発された、世界で最も有名なゲームの一つ。
・WoWは、毎月の利用料金他で年に10億砲魏圓い任い襦
・典型的なMMOとして、Dungeons & Dragons(ダンジョンズ アンド ドラゴンズ)を例示。
・プレイヤーは長期間に渡る戦闘と冒険の中で、ゲーム内キャラクターに仮想の人格を作る。

・ゲームシステムとゲーム内経済、通貨(WoW、リネージュ、FFXIを例示)について紹介。
・通貨を得る行為は、反復してして行わなければならず、また時間のかかるものであり、骨の折れる仕事。

・骨の折れる仕事を行う時間、忍耐が足りないプレイヤーが仮想通貨を得る方法として、現実の通貨との交換がある。
・一般的なオンラインゲームでは厳しく禁止されているにもかかわらず、打っても良いと考える利用者がいる。
・この、現金で仮想の商品を売買する取引は R.M.T. と呼ばれている。
・R.M.T.は、1990年代後半に最初にeBayで栄えた。
・この、インターネットオークションeBayを利用した取引方法の説明。
(以下未整理)

 要約は、後日追記若しくは新記事にしたいと思います。上記は全体の1/4程度です。
 詳しくは、ソース元をご覧下さい。

2007.06.27 Wednesday

「女神転生IMAGINE」の現金くじに係る少額訴訟 棄却される

 おはようございます、さくっちです。暑さ寒さも彼岸までの彼岸は、あの世なのではと思ってしまうほど暑いです。

 後日再度詳細発表後にお知らせしようと思いますが、オンライゲーム「女神転生IMAGINE」の現金くじに関する少額訴訟が、棄却された模様です。(注:敗訴じゃありませんでした、訂正します)

 ソース元:フォーチューン 女神転生IMAGINEの現金クジに10万つぎこんだ馬鹿の訴訟記録(゚∞゚)

 この少額訴訟ですが、既にご存じの方も多いと思いますが6月10日の朝日新聞朝刊でも取り上げられています。
 
 画像:朝日新聞朝刊 社会面38ページ(6月10日)
朝日新聞朝刊6月10日
 具体的な内容については発表待ちです。コメントはそれまでは控えたいと思います。
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